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17.9.16

Mos-Eisley-Game!

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Battlefront (also das neue) macht sicher ein paar Stunden Spaß. Doch dann hat man im Grunde alle Maps gesehen und sehnt sich nach etwas gehaltvollerem wie dem Raumflughafen Mos Eisley... Nun, ein paar Star-Wars-Fans bei Obsidian Entertainment haben genau das mit der kostenlosen Unreal-Engine 4 umgesetzt. Wie krass ist das denn, bitte? Hier könnt ihr mehr erfahren und die 7,6 Gigabyte herunterladen. Das ist aber nur etwas für solide Gaming-PCs - empfohlen werden mindestens 16 GB RAM und eine Nvidia GTX 760 (oä). Bei Auflösungen wie 2560 x 1440 oder 2560 x 1600 ist dementsprechend eine Nvidia GTX 970 (oä) obligatorisch.

Ich könnte mir vorstellen, dass man mit einem Ripper (zum Beispiel dem UE Viewer) dann auch die Daten dieser Demo für eigene Zwecke abgreifen kann... ;-) Nach dem Motto: Wenn EA nicht in der Lage ist, ein vernünftiges SW-Game auf die Beine zu stellen, machen wir's halt selbst!

18.5.16

Ant Attack in Stereo

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Nun isses soweit: Ich mache mich an eine Neufassung des 80er-Jahre-Games "Ant Attack". Haben andere auch schon gemacht, ich weiß. Aber wie das Bild oben evnt. andeutet (klicken für Vollbild), will ich a) eine echte Grafikgranate daraus machen und b) die einzelnen Schritte hier dokumentieren. Wer weiß - vielleicht wird es auch ein stereoskopisches 3D-Game? Weil Blender (selbstverständlich) auch Stereo raushaut, habe ich mal eine .mpo-Datei gerendert*. Auf meinem 48"-3D-TV sieht das schon recht vielversprechend aus.

10.4.15

Gratis 3D-Animationsdaten

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Mit der Unreal Engine darf seit Kurzem ja netterweise jeder kostenlos (bis man Geld verdient, dann werden 5% fällig) Triple-A-Spiele zusammenbasteln. 3D-Modelle gibt es zuhauf im Internet, stellt sich nur die Frage, wie man Flora und Fauna animiert. Perfekt sind Motion-Capturing-Daten (MoCap) im BVH-Format (“Biovision Hierarchical Motion Capture Data”) und die, surprise, surprise, gibt es ebenfalls im Internet. Nicht für 61.650$ wie bei diesem Kollegen, sondern gratis! So hat die Carnegie Mellon Universität allein 2500 BVH-Daten freigegeben und viele andere folgten ihrem Beispiel. Wer einen T-Rex animieren will, kann zum Beispiel den Links unter diesem Video folgen, für (meistens) menschliche Animationen gibt es unter anderem folgende Anlaufstellen:

4.3.15

Unreal Engine 4.7 GRATIS!

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Holy Macaroni: Ab jetzt ist das Mega-Hammer-Profi-Tool der Superduperlative umsonst. Naja, fünf Prozent von den Umsätzen wollen sie dann schon haben. Im Vergleich zu allen anderen Engines und deren Möglichkeiten ist das aber definitiv der Oberhammer!

Wie im vorigen Post gesagt: Es fehlt weiß Gott eine moderne "Blade Runner"-Umsetzung. Vor allem da Prey 2 ja eingestampft wurde. Der steht mit diesem Schritt von Epic Games nun eigentlich nicht mehr viel im Weg...!

6.11.14

GameSalad Tutorials

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Den kinderleichten 2D-Spielegenerator GameSalad (für Win, Mac, iOS, Android, HTML5) erwähnte ich bereits. Und mit die besten Video-Tutorials dazu erstellt IMHO Jamie Cross, ein Grafik-Designer aus Pittsburgh.  Der gibt auch Unterricht an der udemy, einer Plattform, wo JEDER Dozent sein kann. Dieser Kurs kostet allerdings etwas (49$). Da er keine YouTube-Playlist angelegt hat, war ich mal so frei. Wenn ihr also oben auf “Play” drückt, sollten die ersten neun Videos in der richtigen Reihenfolge gezeigt werden. Das ist für den Einstieg in die Spieleentwicklung mit diesem Tool völlig ausreichend. Und da Amazon bei GameSalad eingestiegen ist, sind diese Fingerübungen auch eine zukunftssichere Investion.

3.10.14

Spielend Python lernen

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chechio
Spielen und dabei Python lernen? Wie geil ist das denn! Einfach mal testen unter www.checkio.org. Oder ihr schaut euch vorher noch diesen süßen Vortrag bei YouTube an. CEO des US-Unternehmens ist Liza Avramenko, die CheckIO 2011 in der Ukraine gründete, vom Gründungshelfer Techstars gefördert wurde und nun in Las Vegas arbeitet.

20.7.14

GameSalad-Vorlage

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Sehr praktisch: Statt wochenlang selbst herum zu probieren, gibt man Jamie Cross (den ich bereits in diesem Posting erwähnte) einfach 5$ via PayPal und lädt sein “Platformer Construction Kit” herunter. Das Framework ist dann fertig, man muss nur noch Sounds und Grafik gegen die Eigenkreationen austauschen und zack, hat man ein PC-, Mac-, iOS- oder Android-Spiel. Ich gehe mal davon aus, dass man mit ein wenig Experimentierfreude auch ganz schnell von der Seiten- in die Aufsicht wechseln kann, um ein Spiel à la “Gauntlet” zu erstellen. Für Einsteiger auf jeden Fall eine sehr lohnenswerte Investition.

12.6.14

Little Big Planet

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LittleBigPlanet-63Die beste Spiele-Serie aller Zeiten? Für mich gehört diese IP auf jeden Fall dazu. Leider muss man eine Playstation besitzen (PSP, PS Vita, PS3 und seit der E3 auch eine PS4), um diesem wunderschönen, friedlichen, kreativen Zeitvertreib nachzugehen. Es gibt allerdings den PSP-Emulator PPSSPP (Windows, MacOS, Linux, Android, iOS, Blackberry etc.), den ich an dieser Stelle bereits vorstellte.

8,5 Millionen Level wurden laut Sony-Pressekonferenz (E3) inzwischen gebastelt, und die PS4-Version soll die auch alle verdauen. Wenn ihr den LBP-Editor bisher nur mal kurz angeguckt, dann aber aus Frust niemals richtig benutzt habt: Schaut euch mal diese Seite an, hier stößt man u.a. auf die Videos von LGPlanetorials, die einen guten Überblick über die ganzen Möglichkeiten geben. Inspiration liefert zudem das Playstation Magazine, das einige der besten Eigenkreationen vorstellt. Und nun noch ein Video von liebenswerten Kollegen mit deutlich (!) zu viel Zeit:

6.4.14

1 Jahr Code.org!

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Das ist doch mal ein aufmunterndes Video. Hier der Link zu Code.org. Und zum dazugehörigen Blog, inklusive obligatorischem “Flappy Bird”-Beispiel (wer Flappy nicht zusammenklicken, sondern in Objective-C schreiben will, kann auch dies über Code.org bzw. Make Games with us). He, Moment, einen YouTube-Kanal haben die ja auch noch. Und seit heute sind sie ein Jahr am Start. Glückwunsch!

Hinter Code.org – gegründet von den Partovi-Brüdern (zu Geld gekommen mit iLike und LinkExchange) – stehen von Gates über Zuckerberg bis zu Obama inzwischen wirklich ‘ne Menge Schwergewichte. Da fragt man sich schon, warum es solche Initiativen nicht auch aus/in Deutschland gibt, wir aber eine deutsche Version von Code.org serviert bekommen (vielen Dank übrigens!) OK, wir Deutschen sind in erster Linie Weltmeister im kopieren von IT-Ideen (regen uns aber tierisch über die Chinesen auf) und bringen nur wenig originelles an den Start. Da braucht man keine eigenen Code-Genies, sondern Dienstleister in Ungarn oder Indien. Aber wie lange kann man noch mit Autos, Spritzgussmaschinen und halbärschigen Start-Ups ein anständiges Bruttosozialprodukt erwirtschaften?

Also: Alle, die Ihre Zeit nicht mit Shootern und Pornos verplempern wollen, klicken jetzt auf SDKs. So als zusätzliche kleine Einstiegshilfe in die wunderbare Welt der Informatik. :)

12.3.14

Arcade Game Studio

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Für ein schnelles Retro-Erfolgserlebnis als Programmierer auf jeden Fall gut: Das “Arcade Game Studio” des Spaniers Bruno R. Marcos. Eine Besonderheit des Spielebaukastens ist neben dem konsequenten 8-Bit-Look des Editors (siehe Bild) die Herangehensweise: Man hat die Wahl zwischen einer Handvoll (sehr ähnlichen) Grundmechaniken, die aber a) einen Großteil der 80er-Jahre-Gaudi abdecken und b) recht frei und kreativ verwendet werden können. Wie im Bild zu sehen, sind das

  • Vertikal, horizontal oder nicht scrollende Shooter (Space Invaders, Gradius)
  • Platformer (Ghosts 'n' Goblins, Metal Slug)
  • Labyrinth-Spiele (Pac Man, Bomberman & Co)
  • Run’N’Guns (Commando, Gauntlet, Robotron…)

Marcos bastelte damit zum Beispiel eine Mischung aus Donkey Kong und Indiana Jones und eine kongeniale Fortsetzung des legendären C64-Spiels “Bruce Lee”! Wer selbst für das Entwerfen der Sprites keine Zeit hat, geht zu spritedatabase.net oder greift sie aus alten Spielen via Emulation ab. Womit man das macht, habe ich schon in einem anderen Posting zum Thema Retro-Computing beschrieben. Einfach mal auf das “Retro”-Label klicken und selbst stöbern, bitte. Ich kann gerade nicht, ich muss SOFORT eine Mischung aus “Sabre Wulf” und “Fred” basteln!

Retro

11.2.14

Spiele Baukästen

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Von so etwas konnte man als C64-Besitzer nur träumen. Obwohl: Es gab ja auch damals schon so was wie Garry Kitchen’s GameMaker oder das Shoot ‘em up Construction Kit (SEUCK)! Aber für Nicht-Programmierer ist das 21. Jahrhundert ein Schlaraffenland. Um für Android, iOS oder andere Plattformen Spiele zu erstellen, gibt es inzwischen diverse leicht zu erlernende, aber dennoch leistungsfähige Baukästen. Das kann schnell mehr als ein Hobby werden: So etwas eher simples wie “Flappy Bird” (in wenigen Nächten zusammengestoppelt) bescherte seinem Schöpfer verträumte 50.000 Dollala. PRO TAG!

17.12.13

App Inventor 2

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Google Labs hat das Projekt ja an das MIT abgetreten, und dort war man fleißig: Der App-Baukasten, den ich bereits in diesem Posting (und auch in diesem) erwähnte, ist besser denn je. Version 2 läuft jetzt komplett im Browser (ein Google Konto ist allerdings obligatorisch) und wer den MIT AI2 Companion auf seinem Androiden installiert, kann die Projekte drahtlos und verzögerungsfrei auf dem eigenen Smartphone testen. Ich wünschte nur, es gäbe ein zentrales Repositorium für “.aia”-Daten, mit denen man etwas herumspielen könnte. Sobald ich etwas interessantes finde, poste ich das hier natürlich.

Update: Prof. David Wolber erklärt in seinen Videos den AppInventor, wie sich das gehört. Pflicht-Abo, würde ich sagen.

23.10.12

Retro-Development

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main.h1
Hossa! Ich hatte das Thema Cross-Development für 8Bit-Rechner zwar schon am Wickel (C64 Programmierung). Doch nun stolperte ich bei der Suche nach einer SD-Karten-Lösung für den Sinclair ZX Spectrum aber über eine weitere Möglichkeit, über den PC ausgestorbene Hardware zu programmieren: TommyGun heißt das gute Stück und es ist meines bescheidenen Wissens nach das erste universell einsetzbare Integrated Development Environment (IDE) für Rechner wie…
  • Schneider CPC (464, 664, 6128)
  • Commodore (VC20, C64)
  • Enterprise (64/128)
  • Jupiter Ace
  • MSX 1 (“initial work started but now terminated”)
  • Sam Coupé
  • Sinclair ZX Spectrum (16K, 48K, +, 128K, +2, +2e, +3)
Ataris, Amigas und diverse andere sollen noch folgen. Besser sollten noch folgen, denn seit 2009 tut sich unter dieser Adresse nichts. Doch die Freeware, entwickelt von Tony Thompson,  erlaubt die Einbindung eines beliebigen Assemblers und eines Emulators. Sprites, Maps, Tiles und alles weitere können komfortabel über TommyGun generiert werden, einige Tutorials gibt es auch. Vielleicht reicht das ja schon für die Retro-Spiel-Entwicklung. Bleibt zu hoffen, das Tony da noch mal rangeht. Vielleicht motiviert ihn ja eine E-Mail?
Update: Bei SourceForge gibt es doch einen aktuelleren Eintrag: Immerhin von November 2011!

30.1.11

Making videogames

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Die Tornado Twins erwähnte ich bereits in einem älteren Posting zum Thema Game Engines, aber diese neue Playlist ist einen Extraeintrag wert: Nach einem etwas zähen Einstieg (s.o.) erklären sie uns, wie man ein eigenes Spiel entwirft - und das hochauflösend und sehr ambitioniert. Es soll nicht nur ums Coding gehen, sondern um ALLE Aspekte des Geschäfts. Storytelling, Concept-Art, Kostenplanung, Modelling, Sounddesign, Marketing etc. Und das in Zusammenarbeit mit Profis aus der ganzen Welt. Zugegeben, zur Zeit sind es erst 3 Videos, aber das bedeutet ja nur, dass man als Zeukster immer ganz weit vorne und von Anfang an dabei ist!

20.11.10

Textadventures

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Kickstarter ist immer für 'ne Idee - und die eine oder andere Überraschung gut: Andrew Plotkin, der mich schwer an den Charakter "Frank" aus der Serie "30Rock" erinnert, wollte eigentlich nur 8.000 Dollar. Um ein Textadventure für das iPhone produzieren zu können. Bekommen hat er bisher fast 26.000. Dabei hat er noch 16 Tage Zeit, Geld einzusammeln! Das zeigt doch ganz deutlich, dass es einen Bedarf für die seit Jahrzehnten ausgestorbene Gattung gibt.

Puristen lieben die - mittlerweile unromantisch "Interactive Fiction" getauften - Spiele für das großartige Kopfkino, das sie ermöglichen (weil einem nicht jeder Scheiß als 3D-Rendering um die Pupillen gehauen wird). Und weil sie im Gegensatz zu den Point-n-Klick-Verwandten so herrlich effizient sind. Denn mal ehrlich: Dieses stocksteife Gelatsche mit einer Poser-Figur von einem Bildschirmrand zum nächsten, die Sucherei nach interaktiven Objekten (die einem dann doch von der Leertaste abgenommen wird) - das machte vielleicht auf einem C64 noch was her. Aber eigentlich ist es reine Zeit- und Ressourcenverschwendung. Mindestens 50% der Spielzeit gehen für Gelatsche, Geklicke und dem Nachladen des nächsten Raumes drauf - in dem dann bisweilen von 30 sichtbaren Objekten nur 3 eine Funktion haben. Da ist es doch viel besser "Open Door, go N and get all" einzutippen. Und noch ein lustiges Bildchen von Rick Incrocci (ua "Masquerade") oder Kelly Day ("Dallas Quest") präsentiert zu bekommen.
(klicken für kleine GIF-Anim...)
SDKs für Point 'N Klick Abenteuer habe ich hier schon mal erwähnt. Aber natürlich gibt es auch hervorragende Systeme, um Textabenteuer zu kreieren. Inform ist der Platzhirsch, es basiert auf Infocoms  "Z-machine". Die damit erzeugten Spiele (und alle originalen Infocom-Spiele) laufen dank Interpretern wie  Frotz & Co auf nahezu jedem Rechner, der seit den 90er Jahren jemals auf den Markt kam. Das tolle: Bei Inform7 entstehen Spiele durch die Verwendung (fast) normaler englischer Sätze. Man schreibt also mehr, als das man programmiert. Hier wird das Konzept vorgestellt (Videos). Weniger toll: Bilder sind nicht integrierbar.

Hier noch, als kleines Schmankerl, der Link zum Gilsoft's P.A.W. Worldwide Reservoir. Gilsoft brachte in den 80er Jahren mit "The Quill" den ersten Adventure Baukasten heraus, der dann vom PAW (Professional Adventure Writer" abgelöst wurde. Hunderte (!) von kommerziellen Abenteuerspielen für Spectrum, C64 & Co entstanden mit diesen beiden Ausnahmeprogrammen und PAW gibt's sogar als DOS- und als Windows-Version (hier das Manual vom Autor höchstpersönlich)!

12.9.10

DIY Touchscreen

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Aus Frankfurt stammt die grafische Entwicklungsumgebung vvvv, die der Erzeugung und Manipulation von Video-, Grafik- und Datenströmen in Echtzeit dient (siehe auch dieses Posting). Was ihr damit ganz konkret auf die Beine stellen könnt? Nun, man kann damit zum Beispiel ein Multitouch-Screen realisieren. Dazu braucht es nicht viel mehr als einen Karton, eine WebCam, ein paar Infrarot-LEDs und eben vvvv. Das Prinzip: Die LEDs strahlen von der Seite IR-Licht in (!) die Plexiglasscheibe. Stellt euch das wie ein sehr breites Glasfaserkabel vor - hier kommt das Licht auch an der einen Seite hinein und auf der anderen Seite heraus. Es ist quasi in der Glasfaser "gefangen". Genauso funktioniert das hier, auf der einen Seite rein, auf der anderen... Wenn man allerdings auf die Kunststoffscheibe drückt, kann die IR-Strahlung an dieser Stelle entweichen.

Webcams (und alle anderen Digital-Kameras) sind von Haus aus Infrarotempfindlich. Haltet einfach mal eine Fernbedienung vor das Objektiv und drückt eine Taste: Ihr könnt die sonst unsichtbaren Signale der Fernbedienung sehen. Und das, obwohl die Kameras einen IR-Filter haben, der das meiste Licht mit dieser Wellenlänge (zwischen 780 nm und 1 mm) heraussiebt. Wenn man nun diesen Filter entfernt, hat man eine 1A-Nachtsichtkamera, kann also auch schwache IR-Strahlung einfangen. Und genau dieser Umstand wird dazu genutzt, die "Lichtflecken" von der Plexiglasscheibe zu registrieren.

Ich könnte mir vorstellen, dass man sogar den Karton weglassen könnte, wenn man den IR- durch einen Tageslichtfilter ersetzt - also durch so ein dunkelrotes Plastikteil, das unten am Fernseher verbaut ist, um die Befehle der Fernbedienung (ungestört) empfangen zu können. Diverse Materialien eigenen sich, um das sichtbare Licht auszusperren: Zum Beispiel alte Disketten :)

Wie auch immer. Auf jeden Fall muss dem Computer nun noch mitgeteilt werden, was er mit diesen Bildern von der WebCam anzufangen hat. Und hier kommt vvvv ins Spiel. Wer sich die Tutorials des o.g. Links angesehen hat, kann wahrscheinlich bald seinen eigenen Code generieren, doch natürlich gibt es - für schnelle Erfolgserlebnisse - auch einen Download (die ".tmp"-Datei einfach in "Touch_demo_3.v4p" umbenennen).

Wer jetzt noch einen Beamer (o.ä.) integriert, kann aus diesem Touch-Screen dann auch ein Touch-Display machen - ähnlich wie es Wii-Großmeister Johnny Chung Lee auf seiner Seite demonstriert (siehe auch dieses Posting).

9.9.10

Augmented Reality II

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Keimzelle des momentanen AR-Hypes ist wohl das ARToolKit von Dr. Hirokazu Kato vom "Human Interface Technology Laboratory" (HIT Lab) der Universität von Washington (bei ARToolworks gibt es die kommerzielle Version). Daraus entstand dann das NyARToolkit, eine Class Library für Java/C#/Android (für Apps wie Layar z.B.) Und seit geraumer Zeit gibt es nun auch eine ActionScript3-Variante für Flash, FLARToolKit genannt. Was ist FLARToolkit? Eine Programmbibliothek für Flash, die mit gängigen 3D-Erweiterungen wie zum Beispiel Papervision3D zusammenarbeitet. So können dann Flash, eine 3D-Engine und eine Webcam zusammen eine virtuelle Realität erschaffen. Guckt mal bei Mikko Haapoja vorbei, der hat ein paar schöne Beispiele gesammelt und gibt auch etwas Starthilfe. Weitere Beispiele gibt es auch in meinem Webcam-Posting. Und schaut euch auch unbedingt dieses Video-Tutorial an. Es ist eines der schnellsten, aber auch eins der besten, die ich je gesehen habe.  

Übrigens: Wer die Flash-Software nicht installiert hat, kann dank wonderFL trotzdem an Augmented-Reality-Demos schrauben, denn wonderFL, ein Online-Flash-Generator, unterstützt nun auch FLART! Nur mal so nebenbei. Für eine volle Packung AR besucht die Seiten des französischen Marktführers: T-Immersion. Hier kommt man echt aus dem Staunen nicht mehr raus.

2.8.10

Adventure SDK

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Als ich mich das letzte Mal mit Visionaire Studio beschäftigte, war das Programm von Thomas Dibke, Alex Hartmann (u.A.) eine eher ressourcen-verschwendende Alternative zu anderen kostenlosen Abenteuerspiel-Generatoren (siehe auch dieses Posting). Inzwischen hat sich die Software weiterentwickelt und unsere PC auch: So wirklich  effizient dürfte VS nach wie vor nicht sein. Aber in Zeiten von acht Gigabyte-Downloads spielt das natürlich keine Rolle mehr. Leider bieten Grafikkarten keine 2D-Beschleunigung, weshalb HD-Abenteuer, vor allem unter Vista und Win7, dem Rechner alles abverlangen. 

Dafür ist die Bedienung kinderleicht - man muss also nichts programmieren, sondern kann sich sein Game (nicht nur Adventures) mehr oder weniger zusammenklicken. Für Fortgeschrittene steht LUA als Scriptsprache zur Verfügung. Was mir neu war: Sogar Profis setzen inzwischen auf die Software: Mit VS wurde das ebenfalls aus deutschen Landen stammende "A Whispered World" generiert. Und das ist ja nun zweifelsfrei ein Adventure-Highlight. Auch die Fortsetzung, "A New Beginning", wird mit einer modifizierten Version von VS entwickelt. Die besten Tutorials zu Visionaire gibt es von Glen Fernandez. Und wer mehr über klassische Textadventure (bzw. "Interactive Fiction") wissen will, sollte "Let's tell a Story Together" von Jimmy Maher lesen - und natürlich "Get Lamp" sehen, die dreistündige Dokumentation von Jason Scott!

27.7.10

Panda3D

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Die 3D-Engine Panda3D war mir bis dato gar nicht bekannt - eine sehr große Wissenslücke, da diese (plattformunabhängige!) Software von keinen geringeren als den Disney-Studios entwickelt wurde um Themenpark-Attraktionen zu visualisieren. Nachdem der Disney Konzern nicht ganz unschuldig daran ist, dass das US-Copyright 2003 zum elften Mal auf nunmehr 95 Jahre verlängert wurde (weil sie sonst die Rechte an der Mickey Mouse verloren hätten), ist es besonders erstaunlich, dass Panda3D Open-Source ist (BSD-Lizenz).

U.a. wurden die wirklich sehens- und spielenswerten kommerziellen Adventures "A Vampyre Story" und "Ghost Pirates from Vooju Island" mit diesem Paket entwickelt. Apropos: Weiterentwickelt wird auch, und zwar von Disney selbst und der renommierten Carnegie Mellon University. Panda3D fehlt nur noch eine (Open Source) Physik-Engine, da bietet sich Russell Smiths Open Dynamics Engine an (u.a. eingesetzt in "BloodRayne 2", "Call of Juarez", "S.T.A.L.K.E.R", "World of Goo"). Diese Combo wurde zum Beispiel für diesen Flipper genutzt. Und an einer AI wird am "Entertainment Technology Center" der Carnegie Mellon Uni geschraubt ("Pandai"). Knorke, oder?!

Weitere Engines: Siehe dieses Posting. Oder ihr klickt unten einfach mal auf das Label "SDK".

9.5.10

|g|ridwars

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Vielleicht das überzeugenste Argument für die Verwendung von BlitzBasic ist |g|ridwars. Dieser in Erfüllung gegangene feuchte Traum eines jeden "Defender/Stargate"- und "Robotron"-Spielers entstand wohl aus Frust darüber, dass "Geometry Wars" lange Zeit nur XBox-Besitzern vorbehalten war. Das ist inzwischen zwar auch für PCs adaptiert worden, mir gefällt die Freeware-Version jedoch besser. Zumal sie, wie gesagt, deutlich zeigt, was man aus diesem auf Spiele spezialisierten Basic-Dialekt (ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt) alles rausholen kann. Auf einem Standard-PC wie meinem (AMD Quadcore, 399€) sind Hunderte von Sprites unterwegs, ohne auch nur einen Hauch von Rucklern.
Anscheinend arbeitet der Programmierer Marco Incitti mit BlitzMax, denn diese - wirklich sensationelle - Version von BlitzBasic ermöglicht eine direkte Kompilierung für Windows, Mac und Linux!