17.12.15

R.I.P. Virtual Reality

Ich mag virtuelle Realitäten, ehrlich. Aber ich habe nicht das Gefühl, dass das noch was wird. Zumindest nicht in nächster Zeit. Statt dessen sehe ich eine weitere Blase zerplatzen, wie in den zurückliegenden Jahrzehnten. Rot-Grün-Filme der 50/60er Jahre, Virtual Boy und Cyberspace der 90er, 3D-Kino oder -Fernseher: Da wurde irre viel geschwafelt und geworben, aber am Ende wollten es nur Early Adopter. Warum sollte das jetzt anders laufen? Die Hauptprobleme, die VR 2016 aus meiner Sicht hat:

  1. Die Basis fehlt: Die PC-Verkaufzahlen sinken seit vielen Jahren. Und zwar dramatisch. Bis 2014 wurden statt dessen Notebooks gekauft - und danach auch gerne Tablets. Der Trend dürfte klar sein. VR-Brillen brauchen aber dicke Rechner, die also a) keiner mehr hat und offensichtlich auch b) niemand mehr will. Kann VR das wirklich auf breiter Front ändern?
  2. Hohe Einstiegskosten: Laut Steam-Info zum Demo "Dinosaur Island" braucht man aber einen i7-Prozessor, 16 GB RAM, eine GTX980. Allein die Grafikkarte kostet mindestens 500€, eher 550€. Steht ein "Ti" hinter der Modellbezeichnung, sind auch 900€ kein Problem. Dazu kommt eine Oculus Rift. Selbst wenn ein flotter i7-Rechner vorhanden ist, ist man also schnell bei 800-900€. Hatte man bisher ein Notebook, liegt man eher bei 1500-2000€. Viel Luft nach unten ist nicht: Während Spiele auch auf einem Mittelklasse-Laptop bei heruntergedrehten Details Spaß machen, sorgt Magergrafik bei VR für Übelkeit.
  3. Fehlende Software: Keine Basis, ein Trend zu mobilen Geräten und hohe Anfangskosten für den Konsumenten bedeuten auch, dass es sich die Spielefirmen genau überlegen werden, ob sie etwas entwickeln. Denn trotz Milliardenumsätzen operierten auch die ganz Großen der Branche bisher nah am Abgrund: Electronic Arts machte zB 2009 noch 1 Milliarde MINUS, 2014 kamen gerade mal acht Millionen Gewinn zusammen. Das macht die Springer AG (Bild-Zeitung) ganz locker in einer Woche. Auch Ubisoft lag die letzten sechs Jahre zu 50% schwer im Minus, trotz gigantischer Umsätze. Warum ist das so? Hunderte von Programmierern auf drei Kontinenten und Werbung kosten offensichtlich so viel Geld, dass man selbst mit FIFA, Sims, Assassins Creed und Battlefield aus dem letzten Loch pfeift. Da fällt es schwer, Triple-A-Titel speziell für ein neues System zu entwickeln. Heute macht man Geld mit DLCs und In-App-Käufen.
  4. Unergonomisch, unkommunikativ: VR bedeutet, dass man völlig abgekapselt in eine Welt abtaucht. Das ist einerseits der Sinn der Sache, andererseits aber ziemlich doof. Rumlaufen ist nicht. Das Gamepad dem Kumpel rüberzureichen macht wenig Sinn, zusammen spielen wird eher kompliziert (und sehr, sehr teuer). Man sieht bescheuert aus. Und wenn Mutti einem auf die Schulter tippt, weil das Essen fertig ist, bekommt man einen Herzinfarkt. Nach 20 Minuten tränen die Augen und der Kopf dröhnt. Brillenträger dürften mit VR-Brillen ebenfalls weniger Spaß haben (siehe Bild). Dummerweise betrifft das zwei Drittel der Bevölkerung
  5. Geringer Mehrwert für den Mainstream: Ich sitze also vollverkabelt mit nem halben Kilo Plastik auf der Nase neben einem Midi-Tower. Und wozu? Nachdem sich der 3D-Effekt nach ein paar Wochen abgenutzt haben dürfte, kann ich mich also in dem einen oder anderen Spiel umsehen. Ok. Will der Mainstream-Kunde dafür so einen Aufwand betreiben? Kaufe ich mir da nicht lieber für 500 Euro einen Beamer und verwandle die komplette Wohnzimmerwand in ein Spiel bzw. in ein (3D-)Kino? Und sitze mit Freunden davor und teile das Erlebnis mit ihnen? Auch 3D-Fernseher werden meist als Fernseher genutzt und bestenfalls 1x im Monat die 3D-Brillen für 20€ rausgeholt. Das macht Sinn. Aber eine 3-400€ Brille als reiner Selbstzweck? Schwierig, würde ich sagen. Und IF 5 = JA GOTO 3.
Einzig Playstation VR besitzt kleine Vorteile: Die Konsole steht immerhin in über 30 Millionen Haushalten. Doch auch hier muss ein weiterer Kasten dazugekauft werden, da die PS4 zu wenig Rechenleistung hat. Schließlich braucht man viele Bilder (mindestens (!) 60, besser 120 pro Sekunde), in einer hohen Auflösung (min. Full-HD, laut Heise bräuchte man eher 8K). Eine PS-Kamera ist ebenfalls obligatorisch. Und die Brille hat den gleichen Formfaktor wie all diese Dinger. Relativ viel Aufwand für Spiele, deren Präsentation GameSpot als "Desaster" bezeichnet. Allerdings sieht Robinson echt scharf aus - ob das Gameplay da mithalten kann, ist die Frage. Immerhin: Laut  IHS Technology sollen rund 1,5 Millionen Playstation-User bereit sein, das System zu kaufen. Kostenpunkt: So viel wie eine zweite PS4, also 350-400€, so sagt man. Die Kamera dürfte da nicht inklusive sein, schließlich haben die ja schon einige Leute.

Trotz allem Negativen hier noch ein PDF mit der Geschichte der Virtuellen Realität von der Uni Koblenz. Wer weiß, vielleicht klappt's ja doch (eines Tages)…

UPDATE: Ich bin ja noch von 300-400€ ausgegangen, ein befreundeter Redakteur schwörte sogar darauf, dass die dank Facebook "um die 300, eher darunter" kosten wird. Und nun ist die Bombe geplatzt: Das Teil kostet hierzulande 699€ + 42€ Versand. In den USA immerhin "nur" 599$. Nee klar, super Sache, das wird der Renner im Media-Markt. Selbstverständlich wird sie über die Jahre billiger, aber wenn dann die momentane Oculus endlich 350 Euro kostet, will sie keiner mehr haben, weil die neue mit den geilen 4K-Displays bald erscheint... VR auf dem PC bleibt Nische, da bin ich nahezu 100%ig sicher. Nur Sony räume ich noch eine nennenswerte Marktdurchdringung ein. Wenn der Preis stimmt. Und die nächste Konsolengeneration dürfte das ohne externe Hardware wuppen. Dann startet VR vielleicht wirklich durch.


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